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토론과 논리

게임중독법은 폐기 되어야 한다.

by 솔토지빈 2017. 10. 26.
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. 논제의 배경

 

2013430일에 보건복지위원회 소속인 새누리당 신의진 의원이 대표 발의한 중독의 예방 관리 및 치료에 관한 법률안(일명 4대 중독법)을 두고 찬·반 논란이 뜨겁다. 그 중 유난히 논란이 되고 있는 것은 인터넷게임을 포함한 게임 산업을 중독유발물질로 간주한 것이다.

발의된 법안의 내용을 살펴보면, 법안은 게임을 알코올, 마약, 도박 등과 함께 중독유발물질로 간주하고 있다. 또한 법안은 국가 차원에서 이러한 중독 문제를 해결하기 위한 중독예방을 위한 법률 제정과 국가중독관리위원회를 두자는 것이다. 더 나아가 중독 예방관리 기본 계획 수립과 실태조사의 실시 그리고 예방 및 치료시스템 등을 개선하자는 것이다.

이에 한국중독정신의학회는 조속한 입법화를 요구하면서 적극적으로 찬성하고 있다. 인터넷게임 및 온라인게임의 폐해가 개인의 문제를 넘어서서 가정 및 사회문제로까지 야기되고 있는 시점에서 이에 대한 예방 및 서비스 강화를 위해 필요하다고 주장하고 있다.

반면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 지난 28일부터 4대 중독법을 반대하는 온라인 서명 운동을 개시할 만큼 적극적으로 반대하고 있다. 갈수록 치열해지는 게임산업의 경쟁 추세에 반해 자국의 게임산업을 규제하는 것은 게임산업의 위축을 초래한다는 것이다.

이렇듯 4대 중독법 특히 게임중독법이라 일컬을 수 있는 법안이 논란이다. 한편으로는 자국의 게임산업을 위축시키기보다는 육성해야 한다는 논리가 타당할 수 있으며, 반면 게임중독으로 인한 폐해를 좌시할 수 없는 측면에서 예방 관리 및 치료를 위한 규제가 필요하다는 주장도 일리가 있다.

이러한 논란을 보면서 생각해 볼 것이 있다. 지금의 게임산업을 이해할 필요가 있다. 일명 황금알을 낳은 거위라고 할 수 있는 게임산업은 리니지라는 MMORPG 게임이 출시된 이후 꾸준히 성장하였다. 그러한 가운데 게임 이용자들 중 지나치게 게임에 의존하는 문제가 발생하였다. 그럼에도 불구하고 게임산업은 게임중독자들에 대한 배려가 미흡한 것이 사실이다. 즉 사회적 책임에는 무관심하였다고 할 수 있다. 물론 기업의 최대 관심은 이익과 성장이라고 할 수 있다. 그러다보니 많은 게임 이용자들이 지속적으로 접속하게 하는 게 우선적인 관심 사항이라고 할 수 있다. 반면 기업의 사회적 책임에는 소홀하였다. 기업이 추구해야 할 가치 중에는 사회적 역할 및 책임이 있다고 할 수 있는데, 이러한 부분에는 지나칠 정도로 소홀하였다고 할 수 있다. 이러한 주장에 게임산업 관련 종사자들은 자율적인 규제를 하고 있다고 반론을 제기할 수 있다. 하지만 자율적인 규제라는 것들을 들여다보면 그 역시 생색내기에 불과하다고 할 수 있다. 게임 이용 시간에 대한 공지를 보일 듯 말 듯 한 텍스트로 알린다든지 등의 노력이 최선의 노력이라고 할 수는 없는 것이다. 보다 적극적인 사회적 책임이 아쉬운 부분이다. 예를 들면, 지나친 게임 의존자 및 게임중독자들을 위한 게임중독 치료를 위한 노력이라든지 혹은 게임중독 예방을 위한 적극적 지원 등이 필요하였으리라 생각한다.

일명 게임중독법에 대한 논란이 뜨겁다. 물론 지나치게 규제 일변도의 정책도 문제가 있을 수는 있으나 재미를 추구하는 인간에게 게임이라고 하는 도구가 여가의 한 형태로 건전하게 자리잡을 수 있도록 정부와 기업의 노력이 필요한 시점이다. 게임산업은 게임산업의 사망선고라는 극단적인 반응을 제기하기 보다는 기업의 사회적 책임을 얼마나 했는지에 대해 생각해 보아야 하며, 정부는 게임중독 예방교육과 같은 교육을 확대하는 방안들을 모색하면서 함께 공존할 수 있는 방안을 좀 더 모색하는 것이 필요하다.

분명한 건 한 번 게임에 빠져서 일명 중독이라고 일컬을 수 있는 단계에 접어둔 이용자들을 치료한다는 것은 어려운 일이다. 이에 건전한 게임 이용이 될 수 있도록 게임중독 예방교육에 더 많은 비중을 두는 것이 바람직하다고 할 수 있다.

 

 

 

. 쟁점

1. 핵심 쟁점

(1) 중독인가? vs 과몰입인가?

(2) 사회적 유해물질 vs 게임은 문화 콘텐츠

(3) 기초법안 vs 규제법

(4) 건강한 정신과 삶 vs 게임산업의 보호

 

2. 긍정 논점

(1) 해외 연구 자료들에서도 관련 연구가 충분히 진행되지 않아 게임을 중독물로 규정하긴 이르다고 한다.

(2) 게임 중독에 대해 명확한 원인도, 피해 규모도 데이터가 없다

(3) 창조경제, 문화융성의 시대에 게임산업이 붕괴될 위기에 처해있다는 점이다

(4) 게임들마다 재미 요소가 다르고 받는 자극이 다르다.

(5) 애니팡만 해도 얼마 전까지 수천만명이 즐겼지만 지금은 하는 사람이 많이 줄었다.

(6) 교육적, 실험적, 예술적인 게임도 많은데 법에서는 그런 구분도 없이 모든 게임을 규제하려 한다.

(7) 게임에 과몰입 하게 되는 원인을 게임중독으로만 보는 것이 문제다.

(8) 게임은 중독물질이 아니라 창의적인 문화콘텐츠라는 점이다.

(9) 게임중독의 원인은 복합적이라는 점이다.

(10) 게임은 중독문제로만 한정할 수 없는 문화적, 교육적 가치가 있기 때문에 과도한 게임중독은 바로 문화적, 교육적 방법으로 해결할 수 있다는 점이다.

 

 

 

3. 부정 논점

(1) "게임"에 대해 이야기 하고 싶은 게 아니라 "게임 중독" 에 대한 문제다.

(2) 게임 많이 즐기는 아이들이 나중에 술, 마약도 접하게 될 가능성이 높다.

(3) 게임에 중독된 아이들이 게임을 하나 하면 그 다음에 또 다른 게임에 빠지게 된다.

(4) 중독법안은 규제법이 아니라 여러 중독물질들을 통합 관리하기 위한 기초 법안일 뿐이다.

(5) 인터넷게임중독으로 고통 받는 아이들과 부모들이 엄연히 존재한다.

(6) 게임중독이 4대 중독의 하나로 이 법에 포함됐다 해서, 대다수 건전이용자가 영향 받을 일은 없다.

(7) 세계 어느 나라에도 중독 관련 산업의 인허가와 관리를 관장하는 부처가 중독 예방과 치료까지 전적으로 책임지는 나라는 없다.

(8) 인터넷게임중독이 의학적으로 증명되지 않아 이 법을 반대한다는 관점 자체가 적절하지 않다.

(9) 관련 산업의 미래만큼이나 게임중독에 빠져 건강하게 성장할 기회마저 상실할지 모르는 아이들의 꿈과 미래도 중요하다.

(10) 수익이 크다는 이유로 규제를 해서는 안 된다는 말은 대기업의 총수가 죄를 저질러도 벌을 받지 받아도 된다는 말과 같다.

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